Donald Norman verbringt die erste Hälfte seiner Zeit bei der von ihm gegründeten Designfirma Nielsen Norman Group. Der zweite – als Professor für Computertechnologie und Psychologie an der US Northwestern University.
Er schreibt Bücher über Theorie und Praxis des Designs. Er widmet viel Zeit der Beratung in den Vorständen von Unternehmen und Organisationen, wie dem Design Institute in Chicago.
Als Norman Mitglied verschiedener Verbände, Organisationen und Einflussgruppen war, unter anderem als Vizepräsident für die Einführung fortschrittlicher Technologien bei Apple, begann er, das Design alltäglicher Dinge zu studieren, die eine Person umgeben, ihre Auswirkungen auf die Lebensqualität aller.
Schuld ohne Schuld: Designer und neue Technologien
Alles, was uns umgibt, hat sein eigenes Aussehen. Um ein erfolgreiches Design zu schaffen, muss es aus der Sicht des Verbrauchers entworfen werden, mit Blick auf Mode und Stil.
Laut dem Professor sollte ein gutes Design jeder Sache entsprechendie folgenden Benutzeranforderungen:
- klar und zugänglich sein;
- funktional sein;
- Eigentümer Status geben.
Offenbarung für einen Künstler
Laut Donald Norman kann die Gest altung alltäglicher Dinge (zu Hause und bei der Arbeit) erfolgreich sein oder auch nicht.
Eine erfolgreiche Idee sollte auf folgenden einfachen Prinzipien basieren:
- Sichtbarkeitseffekt - ist, dass eine Person auf einen Blick erraten kann, wie man es benutzt;
- Funktionen des neuen Modells sollten für den Verbraucher klar und vorhersehbar sein, eine klare konzeptionelle Vorstellung haben;
- Jeder Item-Button ist für eine Aktion zuständig, die bei Verwendung verständlich und nachgefragt ist, damit es nicht zu einem Zwischenfall kommt, bei dem sich niemand daran erinnert, warum diese oder jene Funktion erstellt wurde (z. B. die berühmte "R"-Funktion der Telefontaste, die niemand wirklich kennt, weil nicht jeder Lust hat, die langen Gebrauchsanweisungen zu studieren);
- Der Benutzer sollte zeitnah Feedback erh alten und über die Ergebnisse seiner Aktionen informiert werden.
Alltagsdinge gest alten
Schritte in der Entwicklung von Design entsprechen laut Donald der grundlegenden Liste von Anforderungen, die dazu beitragen, die Lücke zwischen der Idee und der praktischen Nutzung eines Geräts, Objekts oder Dings zu schließen. Dann entsteht ein gutes Design,wenn der Verbraucher leicht:
- definiere die Funktion und verstehe, wofür das Gerät verwendet wird;
- den gekauften Artikel verw alten;
- die Absicht, den Gegenstand zu benutzen, mit der tatsächlichen Fähigkeit kombinieren;
- die Reihenfolge und Anzahl der Aktionen kennen, die ausgeführt werden müssen, damit das Gerät funktioniert;
- feststellen, ob es funktioniert;
- die Passform einer Sache in Bezug auf ihre gest alterische Interpretation verstehen.
Gleichzeitig ist der Kritiker Don Norman davon überzeugt, dass es für einen erfolgreichen Kontakt zwischen einem Ding und einer Person notwendig ist, die emotionalen Signale zu beeinflussen, die ein Objekt (Gerät) auslöst, denn es ist das Erfolgreiche Design vertrauter Dinge, die eine Person glücklich machen.
Don Norman untersucht, wie echte Menschen mit einem fertigen Gerät interagieren, und erkundet die Kluft zwischen dem, was der Designer beabsichtigt, und dem, was der Durchschnittsmensch tatsächlich will. Seine Arbeit hat zu einigen der klassischen Bücher über die gegenseitige Existenz von Schönheit, Ästhetik und der Funktionalität eines Objekts geführt. Er weiß genau, was nicht zu tun ist, wie man Konstruktionsfehler vermeidet.
Alltagssorgen mit Tipps
Wie kann Design zum richtigen Handeln führen? Wichtige Anh altspunkte sind die natürlichen Begrenzungen von Objekten, also jene physikalischen Grenzen, die die Wahl der richtigen Handlungen einengen.
Andere Hinweise ergeben sich aus dem Zweck der Dinge. Sie sprechen über ihre möglichen Funktionen, beabsichtigten Aktionen und Anwendungen.
Norman identifiziert die folgenden Klassen von Begrenzern:
- physisch, also die Entsprechung des Designs zu den Funktionen, die dem Subjekt innewohnen;
- Semantik, Hinweise zur Zweckbestimmung des Sujets (Inschriften, Zeichnungen)
- kulturell und logisch - diese Tipps stammen aus der persönlichen Erfahrung des Benutzers und basieren auf dem Aufbau von Assoziationen und logischen Ketten.
Diese Einschränkungsklassen sind generisch für verschiedene Situationen.
Tonfunktionen
Das Buch "Das Design einfacher Dinge" rät: Scheuen Sie sich nicht zu experimentieren, wenn etwas in der neuen Gest altung des Designs einer Sache nicht sichtbar gemacht werden kann, können Sie den Einfluss von Klang hinzufügen. Immerhin kann er vor einer Fehlfunktion des Geräts und falschen Aktionen warnen.
Sounddesign-Beispiele:
- die Tür knallte zu - es gab ein charakteristisches Klicken;
- der Wasserkocher pfeift, wenn das Wasser kocht;
- Staubsauger verstopft - brummt laut;
- klingeln, wenn ein Programm auf dem Computer eingefroren ist usw.
Übergangsprinzipien vom Komplexen zum Einfachen
Ein vereinfachtes System (Ding) - eines, mit dem der Benutzer keine Angst hat zu experimentieren und die Neuheit zu erkunden.
Warum der Benutzer keine Angst hat:
- Er sieht die Aktionen, die ihm zur Verfügung stehen, und die Sichtbarkeit und Erinnerungen rufen nach der Erforschung des Neuen.
- Offensichtlichkeit ermöglicht es Ihnen, die Abfolge der Schritte zu studieren und das gewünschte Ergebnis zu erzielen.
- Es ist möglich, falsche Aktionen ohne Schaden für das System rückgängig zu machen.
- Bei den meisten gibt es Sicherheit und UmkehrbarkeitEtappen.
- Es gibt Raum für Fehler.
- Es gelten Standards, die Verbrauchern allgemein bekannt sind.
Über das Buch und mehr
Apropos bahnbrechendes Buch "The Design of Simple Things", wir können schlussfolgern, dass es zwei Grundgesetze des Designs gibt, die für den Verbraucher wichtig sind:
- was zu tun ist;
- wie das System zum Zeitpunkt der Nutzung funktioniert.
Dies sollte im Design der Sache selbst verankert sein. Je klarer und klarer, desto besser. Das Konzept sollte die Eigenschaften einer Person (Nutzer) und der ihn umgebenden Welt berücksichtigen.
Unterweisungen und ihr Studium mit diesem Ansatz sind optional, jede Person wird in der Lage sein, die Feinheiten des Systems oder Themas empirisch zu verstehen.
Wenn eine Person die Frage stellt: "Wie kann man sich das alles merken?", dann wird der Designansatz als falsch betrachtet.
Jeder Benutzer sollte Spaß am Design haben und keine Angst haben, dass er etwas nicht versteht, weil er dumm oder nicht gebildet ist. Nein, das sind Konstruktionsfehler, die vieles unbrauchbar machen.
Fehler, die Sie vermeiden können, indem Sie den Ratschlägen von Donald Norman folgen.